ФОРУМ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР::: Стань ниндзя в программировании!

Объявление

<B>ВНИМАНИЕ</B> Требуются модераторы и участники!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ФОРУМ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР::: Стань ниндзя в программировании! » Место для ваших игр » LifeAtSpace.ru - клиентская онлайн-игра, альфа-версия, текущая разрабо


LifeAtSpace.ru - клиентская онлайн-игра, альфа-версия, текущая разрабо

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Добрый день.

Хочу пригласить всех желающих в альфа-версию моей небольшой онлайн-игрушки

http://lifeatspace.ru

http://lifeatspace.ru/las_demo.png

промо-ролик альфа-версии игры

http://www.youtube.com/watch?v=fDy7aEd- … re=mh_lolz

Официальное описание игры:

Добро пожаловать на сайт игры Life At Space. Здесь Вы сможете скачать нашу игру и подключиться к системе мирных админов: «Космос».

Наш мир опасен и непредсказуем. Здесь нет никаких гарантий на беззаботное существование…

Создав себе Миньона и выбрав ему энергокостюм любой модели, Вы сможете управлять его телом посредством психического воздействия. Благодаря такому способу, Вы можете осуществить столько регистраций, сколько захотите.

В нашем мире нет искусственного баланса, Вы не столкнётесь с нелепыми ограничениями вроде «Вы не можете использовать это оружие, поскольку у вас слишком низкий уровень». Все балансы в игре определяются исключительно принципом жизненности, конечно же с учётом того, что действие игры происходит в футуристичном мире Перпендикулярной вселенной.

Здесь Вы реально можете влиять на мир вокруг. Система предоставляет Вам возможность изменять ландшафты планет, возводить постройки, выращивать растения и животных, влиять на экономику и развязывать войны.

Эта игра не для тех кто гонится прежде всего за шикарной графикой и красивыми 3D эффектами. Сильная сторона этой игры не в визуальной оболочке, а в наполнении и обширных возможностях, предоставляемых игроку.

Вы можете принять участие в разработке игры, рисуя эскизы новых объектов и предлагая внести в игру новые возможности. Действительно ценная помощь создателям игры всегда будет вознаграждена игровыми ресурсами.

======================

В данный момент готово около 30 начальных заданий и 15-20% от задуманных БАЗОВЫХ функций игры.

Буду рад услышать Ваши отзывы по игре, а так же обоснованную критику и пожелания

Отредактировано X-Matrix (2012-08-20 13:53:59)

0

2

Штаб разработчиков

  - Добавлен интерьер Креатора ГЫ-8 - первого двухэтажного здания.

http://lifeatspace.ru/promo/LAS8.png

Конструкторы здания решили что обыкновенные лестницы - это банально и к тому же неудобно для пожилых людей, поэтому попасть на другой этаж можно при помощи эскалатора. Эскалаторы, ведущие вверх помечены светло-зелёными стрелочками, а вниз - тёмно-красными.

  - В Креаторе ГЫ-8 расположены три различных миксатора

Бионный миксатор БЕ-8 позволяет создавать различных мутантов и прочих няшек. Пока что для создания доступен только Фиолетовый Шерстиблох.

http://lifeatspace.ru/server/client/bionn_mixator.png

С помощью Инженерного Миксатора ЭЭ-8 можно конструировать разнообразные технические приспособления. Пока можно смиксить только Хлорогубку

http://lifeatspace.ru/server/client/ing_mixator.png

Улучширующий миксатор ОК-8 предназначен для изготовления улучшателей для энергокостюма.

http://lifeatspace.ru/server/client/ul_mixator_ok8.png

  - Добавлена возможность заряжать капсуляционную плату при помощи М-Энергокапсул.

http://lifeatspace.ru/promo/LAS9.png

  - Добавлен интерьер Нано-Центра NX-1 - первого здания с двумя выходами. Зайти пока что можно только через северный вход, но выходить можно через оба, причём Ваше местоположение на местности планеты будет зависеть от того, через какой выход вы покинули здание.

  - Внутри Нано-Центра NX-1 расположено Устройство управления устройством NX-1-1. Все действия Нано-Центра NX-1 бережно перенесены в него.

http://lifeatspace.ru/server/client/uuu_nx-1-1.png

  - Фармаклиническому центру добавлен в название индекс RX-14. Это самая важная часть обновления.

  - Фармаклиническому центру теперь уже RX-14 добавлен интерьер.

  - Внутри Фармаклинического центра RX-14 установлен Химикарственный станок ЙЕ-7. Теперь Здравитамин производится в нём.

http://lifeatspace.ru/server/client/himik_stanok_ye7.png

Также в него была установлена Экстрактовыжималка. Действий в ней пока что нет, но это долго не продлится. И не суйте в неё голову. Руки можно.

http://lifeatspace.ru/server/client/ekstraktov.png

  - Добавлено отображение максимального количества жизняков в модуле энергокостюма. Вторая по глобальности часть обновления.

  - По просьбам тестеров на главное окно (где авторизация) добавлена кнопка "Свернуть"

0

3

[обновление]
по предложениям некоторых тестеров было решено сделать максимально удобным перемещение по карте:

- теперь можно указывать, НА СКОЛЬКО секторов в нужном направлении следует передвинуться миньону (от 1 до 10)
для этого на стрелочки вокруг миньона нажмите не левой, а ПРАВОЙ кнопкой мышки, и в открывшемся запросе укажите число.
если введённое число не будет входить в промежуток от 1 до 10, то оно приравняется к единице ("1")
если в момент перемещения на пути миньона окажется объект, через который проход невозможен, миньон остановится рядом с ним

http://lifeatspace.ru/promo/LAS10.png

- добавлен клавиатурный режим перемещения миньона
ВКЛЮЧЕНИЕ и отключение клавиатурного режима - F2

http://lifeatspace.ru/promo/LAS11.png

http://lifeatspace.ru/server/client/move_keys.png

0

4

Официально утверждённая правительством Содружества Демократических Цивилизаций предыстория игры

Давным давно в далёком далёком будущем познавшие силу нанотехнологий люди открыли варп-туннель в Перпендикулярное измерение. Из за того, что устройство и физические законы Перпендикулярного измерения несколько отличались от законов нашей Вселенной, люди не могли в нём полноценно существовать, а могли лишь полноценно испытывать тошноту, зуд, сосание под ложечкой и жжение под вилочкой, а амплитуда дрожания поджилок в это время достигала совершенно нецивилизованных размеров.  Поэтому специально для изучения и освоения Перпендикулярного измерения были созданы биотела, во многом дублирующие строение человеческого тела, но приспособленные к существованию в Перпендикулярном измерении. При помощи психовоздействия, человек мог управлять такой тушкой как своей и получать с неё нервные сигналы. Поскольку авторские права на слово "Аватар" были уже заняты, эти биотела были названы Миньонами. А что, неплохо звучит.

Другой конец варп-туннеля вёл на планету типа земного типа, названную людьми Нэксо. На ней было обнаружено множество диковинных форм и оттенков жизни, в том числе нановирус, использование которого в промышленности вывело технологическое развитие человечества на новый уровень. Был запущен проект, целью которого было получение возможности реанимировать умерших людей при помощи нановируса, но в ходе экспериментов вирус вышел из под контроля и расхулиганил практически всю человеческую цивилизацию путём превращения её представителей в некоторое подобие зомбЯков. Возмущённые такой банальностью остатки человечества попрятались в неуничтожимые, защищённые непроницаемыми для нановируса экзополями капсулы и принялись оттуда усиленно управлять своими миньонами в надежде отстроить свою цивилизацию прямо на Нэксо. Варп-туннель, ведущий в перпендикулярную вселенную был немедленно запечатан и забаррикадирован, дабы взбесившийся нановирус не помножил на ноль и миньонов.

К несчастью во время массового подключения к миньонам люди заддосили Систему, что привело к потере памяти у 100% процентов населения - человеки помнили только ту информацию, которую они получили управляя миньонами. В результате они поголовно решили, что испокон веков жили на Нэксо и принялись заново развивать цивилизацию, при этом изобретая всевозможное оружие массового поражения и просто повторяя ошибки прошлого. Видимо у них это в крови. В 1012 году перпендикулярного летоисчисления был создан первый энергокостюм, а в 1016 - первый энергокостюм с модульной структурой.

В 1027 году перпендикулярного летоисчисления великий учёный Икс-Матрикс со своей группой поддержки проник на Землю и немножко починил Систему. В результате люди не только узнали Правду, но и получили возможность управлять несколькими миньонами. Не одновременно, конечно, но всё-таки несколькими. С этого момента начался значительный технологический подъём, нексоиды стали настолько суровы, что активно освоили спутник Нэксо - Фегнеку и восстановили населявшую его расу - фидо. По этому поводу было решено основать общее государство - Содружество Объединённых Цивилизаций и раздать всем её гражданам по бутылке колокольчика совершенно бесплатно.

К 1045 году нексонская цивилизация значительно превзошла по уровню развития земную и начала активное освоение космоса. Экзополя, варп-туннели и всякие нанотехнологии использовались везде где попало. То-есть везде где можно, но суть это меняет не сильно: нексоиды принялись оккупировать Перпендикулярную вселенную самым бессовестным образом.

0

5

продолжается большая работа над оптимизацией движка

из того, что ожидается в скором времени:

- "тумана карты" больше не будет. карта доступна полностью и всем. это вполне логично - будущее всё-таки.

- эскалаторам добавятся таблички с надписями "вверх" и "вниз", чтобы их уже было не перепутать с указателями со стрелками

- мини-карта разных локаций будет обновляться в среднем раз в сутки, т.е, новые, свежепостроенные объекты на мини=карте начнут отображаться далеко не сразу

- мини-карта больше не будет занимать время на свою загрузку, грузиться она будет мгновенно

- при наведении на мини-карте мышки на объекты в левом верхнем углу карты будет появляться табличка с названием объекта. Также, возможно, в полноэкранном режиме мини-карты при наведении будут также указываться дополнительные параметры (координаты, владелец, картинка)

0

6

[обновление]

- первый этап оптимизации прошел успешно. С точки зрения игроков вряд ли что-то ощутимо будет заметно, т.к. оптимизация касалась добавления новых объектов, а не уменьшения скорости загрузки

- убран "туман" карты. карта доступна вся и сразу

- на мини-карте к объектам можно подводить курсор мышки и получать информацию о названии объекта, что несравнимо удобнее для навигации, чем было раньше

http://lifeatspace.ru/promo/LAS12.png

- эскалаторам добавились таблички "вверх" и "вниз", чтобы их больше не путали с указателями

http://lifeatspace.ru/server/client/ladder1_d.png  http://lifeatspace.ru/server/client/ladder1_u.png

- мини-карта теперь представляет собой файл с обычной картинкой (PNG), что делает её загрузку мгновенной

- мини-карта больше не является "схематичной". Теперь на ней отображаются текстуры

- картинки мини-карт локаций будут обновляться в среднем раз в день. Эта операция не автоматическая. Поэтому новые только что поставленные объекты в какую-нибудь локацию не сразу станут на ней отображаться, а после перерисовки карты этой локации

- реализована "круглость" планет - при попытке выхода за пределы миньон попадает на противоположную сторону карты

полная карта планеты Нэксо:

http://lifeatspace.ru/promo/las_1_map.png

0

7

закончилась объёмная работа по совершенствованию движка действий для объектов.

теперь любое действие с объектом на поверхности планеты или находящимся внутри другого объекта имеет модульную структуру

модули делятся на два типа - модули условий и модули результатов.

модули условий отвечают непосредственно за то, что необходимо для выполнения каждого конкретного действия.
например, модуль проверки наличия у игрока определённого количества энергокапсул, или конкретного объекта в инвентаре в указанном количестве...

модули результата игроку не видны. игрок получает лишь логи действий (отчёты), в которых подробно отражается, что произошло в результате попытки выполнить действие

данная переработка действий саму суть игрового процесса фактически не поменяла - единственное, - теперь, чтобы выполнить действие, после выбора его из списка двойным нажатием игроку необходимо активировать все нужные для выполнения этого действия модули.

если условие, заложенное в конкретный модуль, выполняется успешно, модуль "активируется" (становится зелёным). если нет - красным.

это позволит наглядно увидеть, что конкретно не хватает для выполнения действия.

постепенно все существующие действия переводятся под новый движок. старая система действий уже была отключена ранее, поэтому если в объекте не открываются действия - то он просто ещё не были перенесены в новый движок. в ближайшие дни это всё будет сделано

к слову скзаать, новая модульная система действий позволяет достаточно быстро добавлять или редактировать существующие действия, чего нельзя было сказать о старой системе, когда добавление каждого нового действия занимало от 10 до 40 минут, в зависимости от его сложности. теперь добавление занимает в среднем от 5 до 15 минут и не требует программирования вообще (за исключением действий, которым требуются те уникальные модули, которых ещё не было создано)

я прислушиваюсь к отзывам тестеров, и согласен со многими замечаниями, особенно относящимся к квестовой системе игры.
квесты не слишком удобные, местами перегруженные информацией и имеющие значительное число действий.
координироваться в части заданий просто утомительно.

в связи с этим также на очереди разработка нового движка нано-заданий (вместо текущей квестовой системы заданий)

главное отличие будет в том, что теперь будут не "задания" а "этапы" ("нано-задания"), - то есть, совсем маленькие задания, я бы даже сказал, "задачки", включающие в себя только одно условие.

то есть, если раньше в первом задании нужно было войти в Шмотателье и получить по талону энергоблок, то в новой системе нано-заданий это будет уже выглядеть минимум как два этапа:

1. Войти в Шмотателье
2. Получить энергоблок по талону

это простейшее задание, поэтому этапов мало.
а вот к примеру задание, где надо смиксить какие-либо объекты, может быть раздроблено уже на десятки простых и абсолютно точно понятных нано-заданий.

это значительно упростит понимание того, что требуется от игрока в той или иной мини-задаче.

обращаю Ваше внимание, что сейчас ещё невозможно полноценно играть, т.к. действий доступно достаточно мало, но Администрация проекта делает всё возможное, чтобы все действия были переделаны как можно скорее.

спасибо всем, кто остаётся с нами.
по мере разработки универсальных модулей основного движка игры разработка становится всё быстрее.
главное чтобы наличие свободного времени не становилось всё меньше от начала нового учебного года.

всегда Ваша, Администрация проекта LAS

0

8

Долгожданное обновление ^_^

вопреки ожиданиям скептиков, проект не умер и не разваливался на части в агонии.

Всё это время с момента последней новости разработка не прекращалась ни на один день.
Каждый день на разработку отводилось от 2 до 6 часов, в зависимости от загруженности другой работой

Итак, по-порядку:

     - полностью переделан движок действий. Раньше было всё основано на отдельных скриптах, что требовало для каждого нового действия программирования, создания отдельного файла (для новых объектов) и прочего геморройчика. Поэтому добавление новых действий сопровождалось приличными затратами времени и часто мелькающими логическими ошибками. И геморройчиком. И ошибками. И геморройчиком. Ах да, ещё и геморройчиком. Стоп, о геморройчике я уже говорил? Если нет - то ещё геморройчиком. Ага.

Теперь всё основано на модулях, т.е. добавление новых действий, для которых не требуется создание дополнительных модулей, которых не было ранее - вообще не требуется программирование. Всё делается через удобную админ-панель - ещё одна причина столь длительной задержки обновлений.

Админ-панель эпична. Даже очень. Только доступна она только админам и диким ёжикам. Так что, если Вы не админ и не дикий ёжик, то насладиться её эпичностью Вам не удастся. Горькая правда жизни. Пичалька =(  Или печенька. Я ещё не определился...

Соответственно, резко возросла скорость добавления новых действий объектам. Прямо реактивная стала. Примерно такая: УИИИИИИИИ ВЖИК. И всё. Действие добавлено. Ура.

90% всех действий переведено на новую модульную систему. Страшное слово, да? А представляете, как страшно это было программировать о_О  Сколько комплектов памперсов израсходовано, вы и не представляете..

Оставшиеся действия требуют программирования отдельных уникальных модулей, поэтому они в процессе доработки. Надеюсь, не в длительном процессе. А-то... прямо не знаю что. Просто не торт.

Для выполнения действия объекта (из списка) требуется, чтобы сработали все МОДУЛИ УСЛОВИЙ. Эти модули отображаются при выборе действия из списка ДВОЙНЫМ ЩЕЛЧКОМ. Мышки. По кошке.

Зелёным цветом подсвечиваются положительно сработавшие модули, красным - отрицательно сработавшие. А остальные подсвечиваются пичным неоновым светом. Жаль, что остальных нет. Минута молчания.

Если есть хоть один отрицательно сработавший модуль, действие выполнить становится невозможным. А как Вы хотели, халявы не будет. и Халвы не будет. Кончилась. Мухи съели.

Для просмотра требований модуля щёлкните по нему левой кнопкой мышки - вверху появятся эти требования.
ВНИМАНИЕ! При съезжании мышки за пределы этого модуля эти требования автоматически исчезают.
Вывод: не съезжайте мышку. Пока не прочитаете. Потом её съезжать можно. Только нежно.

     - полностью переделан движок квестов - теперь квестов вообще нет. Есть отдельные мини-задания (этапы), в каждом из которых нужно выполнить только одно понятное и не вызывающее запутанности действие. Теперь не нужно закупать "корвалол" и успокоительные. Двойное ура.

Проходить этапы стало веселее, удобнее и понятнее. Особенно после принятия пурилеллии. Не знаете, что это такое? Если честно, то  и хорошо :)

Панелька с описаниями этапов убрана из костюма (раньше её можно было открыть через костюм). Прощай, панелька. Пять минут молчания.

Доступ к этапам - через нижнюю выглядывающую из нижней части экрана панельку с текущим кратким заданием. Тока щелкайте по ней аккуратно. Пугливая она. В прошлый раз вся администрация проекта в составе аж двух человек полчаса уговаривала её вернуться на место. Уговорили. И это хорошо (с) не Стас Давыдов

     - из-за полной переработки квестовой системы пришлось ОБНУЛИТЬ Мопыт и сбросить до "1" уровень доступа ВСЕМ без исключения игрокам. Паника. Скупаем успокоительные. Ящиками.

Всё остальное - предметы, ресурсы и прочее - осталось без изменений. Фуф, вздыхаем с облегчением. Можно сделать что-то приятное админам проекта. Например, послать их. Отдыхать. На Кипр. Хотя кто тогда разрабатывать игру-то будет? Отстаньте от админов, пусть торчат в городе и делают игру. Ибо нефик.

Исходя из этого, многие этапы проходятся сразу (к примеру, энергоблок получать по-новой не нужно). Двойной фуууф.

Некоторые этапы (например, в которых надо находиться внутри локации) - придётся пройти ещё раз. Паника. Можно небольшая. Локальная. В пределах города. С демонстрациями, шествиями и катаниями на бронетранспортёрах.

Администрация проекта извиняется за такие вынужденные меры, и ВСЕМ существующим на текущий момент времени игрокам компенсирует моральный ущерб в размере ТРЁХ "Подарков A1 за героический тестинг". ОГО! Целых трёх! Это ж вообще офигенно. Наверно. Администрация тоже до сих пор не определилась.

http://lifeatspace.ru/server/client/gift.png http://lifeatspace.ru/server/client/gift.png http://lifeatspace.ru/server/client/gift.png

Подарки выданы всем, посмотреть их наличие можно в инвентаре.

Однако, открыть их пока нельзя - этабудедсюрприз. Или типа того. Попозже. Чтобы было эпичнее ^_^

Скорее все бежим смотреть на подарки! Это ж круто, - посмотреть можно. А открыть низя.
Это ж представляете, какой троллфейс у админов проекта! Уиии!!! Упииии!!!!

     - в игру введена новая "валюта" - ПРОГРЕССИКИ (в инвентаре в первом отсеке модуль правый верхний с названием "денежные единицы"). Название придумывалось в состоянии офигения :)

http://lifeatspace.ru/server/client/progressik.png

они даются за прохождение этапов, и впоследствии могут обмениваться на всякие полезности, типа нано-штампов новых объектов и т.д. Троекратное ура. Не знаю кому. Пригодится. Чтобы было.

     - в связи с новым модульным движком действий изменилось и оформление окошек с этими действиями:

http://lifeatspace.ru/promo/LAS13.png

http://lifeatspace.ru/promo/LAS14.png

Тапочек.

Тапочек.

Что за тапочек? Ну надо ж было хоть что-нибудь сюда впихнуть. В смысле букавок, а не тапочек. Или тапочка.
Плин, я уже запутался. В тапочках.

"Убить всех тапочек" (с) Таракан

     - в инвентарь добавлена новая категория - "Подарки" - он находятся в первом отсеке. в самом что ни на есть правом и нижнем углу инвентаря. А в других углах нету. Можете проверить. Администрация до сих пор пытается найти подарки. Безрезультатно. Кошмар. Админы остались без подарков. Пойти что-ли с горя опять наводнение сделать...

     - доработана система "меток", под неё подстроен "Набигационный модуль". Пусть набегает. Иначе зачем он нужен-то.

     - теперь, если миньон игрока "наступает" на сектор, который был "целью" в Набигационном модуле, стрелочки направлений этого модуля больше не продолжают радостно гореть желтым цветом, сбивая с толку игрока, пролетающих мимо чебурашек и случайно заглянувших на огонёк мамонтов. И папонтов. Ибо нефик. Даже больше - стрелочки перестают гореть, а между стрелками появляется значок мишени. Типа фсё. Приехали. Модуль очень рад и хочет отдохнуть. Знаете, сколько электроэнергии тратится на зажигание стрелочек?! Вот и администрация проекта тоже не знает.

Приглашаем всех действующих и потенциально новых тестеров принять активное участие в тестинге этих нововведений.

Просьба оперативно сообщать о найденных недоработках, багах и глюках на форум проекта:
http://forum.ig-portal.net/index.php?board=5.0

ВНИМАНИЮ тестеров и игроков!

на данный момент являются недоработками или общеизвестными багами следующие бяки и буки:

- при взятии объектов из инвентаря в руки (двойным щелчком по ним в самом инвентаре) и нажатии левой кнопкой мыши на появившееся изображение выбранного объекта в левом нижнем углу, справа от значка "инвентаря" - на открывшемся окошке отображаются КАРТИНКИ выбранных объектов ТОЛЬКО у трёх элементов.

Это связано с переводом всех существующих объектов в новую отдельную и более удобную для запросов таблицу

Постепенно все объекты будут обработаны и их картинки станут радостно отображаться ^_^

- некоторые объекты не имеют действий. Тут варианта два: 1) они и не имели действий со времен начала переработки движка действий     2) эти действия ещё не переработаны

В любом случае, постепенно это будет исправляться и дополняться

Кто осилил все эти букафки, тот молодец. А представляете, сколько я эти букафки тыкал на клавиатуре о_О

Приятной игры и минимума глюков. Немного ошарашенная словесным потоком и всегда Ваша - Администрация проекта LAS.

0

9

[исправление багов]

вчера ночью поступили сигналы "SOS" с локации, называемой Недолеском.

http://data4.floomby.com/files/share/12_9_2012/GKIoNB1cSUqBuYKxymePg.jpg

прибывшие на место паники администраторские миньоны долго не понимали, в чём дело.

как оказалось, злобная локация внутри себя не давала ходить по занятым другими миньонами секторам.
миньоны оказались "заперты" 
более того, эта локация ещё из себя и не выпускала, даже если миньону удавалось протиснуться к "двери"   

а администраторские миньоны сами по себе могут перемещаться куда угодно, поэтому они беспрепятственно носились в полном недоумении и пытались обнаружить баг.

баг обнаружен и исправлен

0

10

единый стиль оформления почти выработан, некоторые "окна" (формы) уже перерисованы и будут доступны в ближайшем обновлении.

вплотную началась разработка "атак" - начнём с малого, -  "электрического разряда".

атаки можно будет регулировать по "мощности" - то есть, на сколько % будет требоваться мощность атаки, игрок сможет определять самостоятельно.

например, если энергетический разряд прокачан до 100 единиц, то 100%-ной мощности разряд будет отнимать у игрока на атаку 100 энергокапсул + (как предполагается) некоторое кол-во дополнительных энергокапсул на собственно подготовку атакущих модулей и реализацию атаки.
а если противник слабый, то такой расход неоправдан. И ручное указание использования мощностей позволит более адекватно распоряжаться расходом энергии

0

11

Всех приветствую, кто забежал сюда на огонёк ^_^

Наконец закончилась переработка важных элементов игры.
Можете поверить на слово. ни один день без разработки не обошёлся.

Задержка, опять же. напрямую связана с изменениями базовой части игры.

Теперь по-порядку:

- понимая, что видеть табличку "Загрузка" после каждого шага миньона и ожидать перезагрузки и перерисовки карты - не самое приятное, было принято решение полностью переделать ПРИНЦИП перемещения миньона.

с этого момента миньон  может носиться практически мгновенно в пределах размера экрана загрузившегося кусочка карты.

Как только он шагнёт близко к краю карты - загрузится новая часть карты (с табличкой "Загрузка"), мьньон ОТЦЕНТРУЕТСЯ на новой карте (станет снова в центре), и опять сможет носиться в пределах загруженной "видимости".

- добавлено отображение энергокапсул на главном окне игры. при перемещении или преобразовании они обновляются

http://lifeatspace.ru/promo/LAS15.png

- переделан интерфейс МНОГИХ элементов игры. теперь он в есь выполнен в одном стиле

http://lifeatspace.ru/promo/LAS16.png

- для перемещения миньона панель со стрелками с новым интерфейсом переползла в нижний левый угол экрана
напомню, что переключение в относительно более удобный режим перемещения - клавиатурный - кнопка F2

- изменена панель заданий (этапов), немного подкорректирован вид Набигационного модуля

http://lifeatspace.ru/promo/LAS17.png

- изменился по оформлению интерфейс Энергокостюма

http://lifeatspace.ru/promo/LAS19.png

- в энергокостюм добавлен модуль "Химическая атака" (в атакующие и защищающие модули)

- серьёзно переработан вид окошка с мини-заданиями (этапами). зелёная улыбака теперь эмоционально реагирует и сообщает о результатах попытки прохождения этапа (когда игрок тыкает в кнопку "Далее" для проверки выполнения задания)

http://lifeatspace.ru/promo/LAS18.png

- добавлена форма "Атаки" (открывается, если щёлкнуть по какому-либо атакующему модулю в Энергокостюме)

ВНИМАНИЕ! пока что сама реализация атаки в разработке. поэтому открыть-то форму можно, но атаковать ещё нельзя, да и открывается ПОКА ЧТО только модуль электрического разряда

http://lifeatspace.ru/promo/LAS20.png

- переделана панелька с координатами миньона (в правом нижнем углу)

с неё убран ползунок, отвечавший за область прорисовки краты. теперь он стал неактуальным.

также кнопка обновления карты больше там не присутствует - обновить карту можно по новой кнопке, находящейся в центре стрелочек перемещения (в левом нижнем углу)

http://lifeatspace.ru/promo/LAS21.png

- поправлен вид "Информационного Центра" при нажатии на игрока.

http://lifeatspace.ru/promo/LAS22.png

добавлены новые непонятные кнопочки, из которых работает только "Почта". пока что только "почта", конечно...

http://lifeatspace.ru/promo/LAS24.png

- перерисован под новое оформление интерфейс "Сжимающего модуля"

http://lifeatspace.ru/promo/LAS23.png

я, как Администратор проекта, искренне надеюсь, что всё время, потраченное Администрацией игры на улучшения и переработки, потрачено не зря, и обновлённый процесс игры будет вызывать меньше негативных эмоций.

если у Вас есть вопросы, пожелания и предложения, - всегда отвечу.

Администрация LifeAtSpace.ru

0

12

В данный момент детально продумывается и обсуждается возможность перенесения "внутренностей" объектов на поверхность планеты, для обеспечения полного взаимодействия размеров объекта и атак на него (включая атаки техникой, природные явления и катастрофы, падения метеоритов и сбитой техники (включая инопланетую) и прочие бяки-буки).

Размеры объектов, как предполагается, уже будут не в виде "маленький, средний, большой", - а в виде реальных модулей, каждый из которых будет занимать ровно один сектор.

То есть, к примеру, здание Геокорпуса будет представлять собой не стандартный "большой" объект, занимающий 2x2 сектора, а непосредственно совокупность секторов, из которых состоит сам Геокорпус, и которые будут размещаться на карте

По сути, это даёт возможность увеличивать площади объектов, и размещать там новые внутренние "объектики".

Планируется, что при "входе" в здание будут открываться внутренние модули (на всё той же карте поверхности, только теперь вместо бронированных "крыш" модулей игрок будет видеть все объекты внутри здания, сможет радостно носиться по ним и выполнять с ними действия)

Данная задумка, прежде всего, увеличивает "универсальность" площадей построек - ведь, по сути, в реальности вполне можно из склада сделать "аптеку" - достаточно разместить в ней нужное оборудование.

С другой стороны, не совсем понятно, как же в этом случае называть построенный объект.

Если, к примеру, я построил фундаментные площади - со стенами, крышей и прочим, - на территории 10 x 8 секторов, то я получаю 80 мест для размещения чего угодно.
На площади одного объекта можно, получается, понапихать всего что только можно - и медоборудование, и станки по производству боеприпасов, и камеры хранения... список длинный, и зависит от кол-ва объектов в игре.

Фактически, тематические названия объектов (Геокорпус, Шмотателье...)- останутся только у государственных зданий.
У игроков же на площадях будет всё, что им вздумается.
Возможно, надо придумать ограничения по размещению разных объектов в одном здании, но это опять же под вопросом

Плюсы очевидны, - игрокам предоставляется возможность полностью управлять своими площадями, уничтожая один модуль, если он уже не нужен, и ставя на него новое оборудование или объект.
Можно создать площади для выращивания Кустолистных Палкоросов. Или Розовых Пуриков. Или мамонтов. Хотя ну их, мамонтов, всё равно вымерли... =(

В этом плане можно развить идею до той стадии, когда для выращивание чего-то живого потребуется оборудование, поддерживающее определённую температуру в здании, и прочее, на что хватит фантазии.

Сами мысли о том, что, возможно, требуется переосмысление "локаций" и "внутренностей" объектов, возникли не на пустом месте и не "от нечего делать".

Уже, при начале реализации "атак", а также в связи с продумыванием "техники" и внешних катаклизмов и катастроф, возник закономерный вопрос...
"Если здание успешно шатается каким-нибудь крутым танком на поверхности планеты, то КАК можно отобразить, что происходит при этом с внутренней локацией, которая лишь субъективно связана с самим здание на поверхности (я про реализацию в игре)" ?

По объекту на поверхности "Геокорпус" кто-то добрый и прокачанный пальнёт ракетами с ядерными боеголовками. Как просчитывать и отображать что "что-то должно по идее было разрушиться внутри", когда сами внутернноси это отдельная локация с точки зрения движка?

Когда создавались "локации" и внутренности, такого расширения боевых действий не продумывалось, сейчас же этот вопрос стоит очень остро.

Также параллельно реализуется общая система жизнеобеспечения миньона, которая будет состоять из пяти подсистем:

- ШП - Шкурно-покровная система (повреждается химической атакой)
- СО - Скелетно-опорная система  (повреждается физическим воздействием)
- ЖВ - Жидкостно-внутренностная система (повреждается звуковым импульсом)
- БВ - Белково-восстановительная система (повреждается тепловой волной)
- НП - Нервно-проводящая система (повреждается электрическим разрядом)

Текущая задача Администрации игры - вовремя проанализировать текущую ситуацию в разработке игры, выявить все плюсы и минусы, и принять окончательное решение, основанное на желании сделать игру более интересной по возможностям и стратегии.

Если у Вас есть какие-либо мысли или пожелания, напишите. Администрация проекта - это, конечно. хорошо, но взгляд "со стороны" тоже важен.

Администрация LAS.

0

13

[обновление]

- реализованы системы организма миньона:

+ ШП - Шкурно-покровная система (повреждается химической атакой)
+ СО - Скелетно-опорная система  (повреждается физическим воздействием)
+ ЖВ - Жидкостно-внутренностная система (повреждается звуковым импульсом)
+ БВ - Белково-восстановительная система (повреждается тепловой волной)
+ НП - Нервно-проводящая система (повреждается электрическим разрядом)

они открываются по щелчку на "Жизняках" на форме костюма миньона

http://lifeatspace.ru/promo/LAS30.png

- всем мииньонам установлены значения всех систем на 20 единиц. При регистрации также будет устанавливаться их значение на 20

- принято решение по вчерашнему вопросу:

   + из игры убрать "внутренности" объектов - т.е. "локации". причин много. плюсы в них были, но минусов - больше.

   + при щелчке на объект (на поверхности) будет открываться форма его содержимого (то, что в нём есть) - без возможности носиться по внутреннему пространству. А при клике на любой установлоенный внутри объект будет открываться знакомая форма с действиями объекта. В какой-то мере даже удобнее, и ждать загрузки при перемещении внутрь локации не нужно.

   + максимальная вместимость объектов на поверхности:

маленький объект - 5 мест для подобъектов
средний объект - 10 мест для подобъектов
большой объект - 15 мест для подобъектов

Устанавливать объекты самостоятельно (в своих объектах) пока что невозможно

- переход на "новые" внутренности ещё не завершён, поэтому при открытии формы объектов возможны глюки в виде неверных размеров картинок и прочего

- на поверхности должны остаться только объекты-локации, т.е. которые в себя могут вмещать другие объекты

- объекты на поверхности, у которых не может быть внутренностей (карпатаран, щупонюх, галстучелло...), -  перестали отображать список своих действий, и будут перенесены в объекты-локации в ближайшие пару дней. пока что с ними выполнение действий невозможно

0


Вы здесь » ФОРУМ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР::: Стань ниндзя в программировании! » Место для ваших игр » LifeAtSpace.ru - клиентская онлайн-игра, альфа-версия, текущая разрабо